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ジャッキー・チェン、ジェット・リー、トニー・ジャーから、空手アクション、戦隊ヒーローや子供ショーまで。全てのアクションを網羅して、独自の理論で勝手に解説。技術も紹介。アクションの楽しさを共有する、サイバー・アクション・ネットワークを広げましょう。

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2009/10/20

★☆【アクションだよ、全員集合!】 No.53

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┃☆┃   【アクションだよ、全員集合!】 No.53
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 あらゆるネタを、アクション・ナビゲーターKENICHIが提供しています。


『アクションだよ、全員集合』 読者のみなさん!
こんにちは、KENICHIです。

空手マイブームです!
続きは、編集後記で⇒
 






◆ KENICHIの断言<理論で考えるアクション> ◆
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ここだけの話ですが、実のところアクションの理論などというものは、
この地球上にほとんど出回っていません。(大袈裟ですがマジ)
それは誰もアクションの理論など考えたことがないということです。
そこで私KENICHIが、今までの多様な実践経験より導き出した
独自の研究成果を披露したいと思います。
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Xchange(エクスチェンジ)編をお届けしています。

前回は立ち回りの精度ということで、

精度が高い低いとは、シンクロの度合いの高低を指している

ということを説明しました。


今回は、精度の高い場合、低い場合の例を挙げてみることにしましょう。

まず理論的には、精度を四段階に分けることができます。

というのも、

● 主役であるシン、
● それにあわせるカラミ

それぞれが精度の高いシンクロ技術を持っている場合と、

それぞれが精度の低いシンクロ技術の場合で、

四通りの組み合わせがあるからです。

それを高い方から並べると、次のようになります。

1) シン:高 カラミ:高
2) シン:低 カラミ:高
3) シン:高 カラミ:低
4)  シン:低 カラミ:低

当然、1)、2) が精度の高いグループ

3)、4) が精度の低いグループですね。

では順に解説していきましょう。

1) は言うまでもありませんが、理想的な状況ですね。

シン、カラミが共に高いシンクロ技術を持っているので、超高速化が可能になります。

F-1の世界のようなものですね。


2) は「一般俳優主演のアクション物」のパターンですね。

シンは、自分勝手に動く(というか、一生懸命動くだけで精一杯)。

カラミがそれに命がけで合わせる、という構図になります。

時代劇の殺陣なども、このパターンが多いので、

剣友会の方々はシンクロさせるのがうまいだけでなく、

そのための多くの裏技を持っています。


余談になりますが、こういった歴史があるので、日本のカラミのシンクロ技術は、

香港のカラミより格段に上です。たぶん世界一でしょう。

ただし、撮影条件などが異なるので、

単にシンクロさせればいいというわけではない場合もあります。

香港などでは、シンクロし過ぎていてNGということもあるようですから。

意味不明のこだわりNG数十回ということは、香港の現場では多々あることですが、

その中にはシンクロし過ぎも含まれています。つまり、リアルではないということですね。
(もちろんNGの原因はいろいろあるので一例です。)


3) はシンがプロフェッショナルで、カラミが下手な場合ですからね。

例えばこんな状況です。

撮影の場合だと、主演はプロフェッショナルなアクション俳優。

そしてその日のカラミが、たまたま人がいなくて経験の浅いメンバーだった…とか。

最近はあまりないパターンでしょうが。

ありそうなパターンだと、子供ショーですね。

シンだけがよそのチームに出向して、レベルが全然違う…というパターンです。

私もかつて経験がありました。


また余談ですが、立ち回りの良し悪しは、(シン + カラミ)で決まります。

しかし、シンが上手かったとしても、

カラミが下手だとシンが実力を発揮し切れないわけなんですね。


例えばこんな感じです。

シンの実力が100、カラミの実力が50だったとします。

そうなると、シンが発揮できる実力は、両者の平均値75が上限。

実際はこれよりも確実に下回るでしょう。


しかし、この逆はありえます。

シンの実力が50、カラミの実力が100だった場合。

シンが実力を75以上発揮できることはあります。

実際は、そのように見えるだけの場合もあるのですが…

このように逆のパターンだと、実力を引き出してもらえるのですね。

それが4) の場合だと、最悪なことになります。


4) はシンとカラミ、どちらもレベルが低い場合。

こうなると、歯車が噛み合わず、立ち回りにならないということになりますね。

プロの場合、実際このようなことはまれなので、

アマチュア制作の自主映画などにはあるかもしれません。

…続く




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 編集後記□■

空手がマイブームとして続いています。

以前も興味があって、書籍などを買いあさったのですが、

一番面白いのが「型」です。

フルコンタクト系など、実戦志向の方は型を軽視しがちですが、

これがアクション的に結構面白いのです。

私の考えとしては、まずは軽く体操的に捉えればいいと思います。

●手順を覚え
●とりあえず最後まで通してやってみる
●力を入れずに何度か繰り返す

これだけで、体操的な効果があります。ウォーミングアップにも使えます。

ポイントは、最初は細かいことにこだわらないことです。

●大雑把な段取りを覚えたら
●その段取りが完全に身につくまで繰り返す
●その後、細かい動きをやりながら少しずつ正確に覚えていく
●現在の実力でできない技は、省略する

このようにすると、初心者でも楽しんで覚えることができます。

もう一つ、覚えるコツがあります。

それは、

●型をいくつかのパートに分けて、パートごとに覚える
というやり方です。

例えば、

●三つのパートに分けて、それぞれ個別に覚える
●その後、三つのパートを連結する

これで簡単に覚えられます。

型の映像は、ユーチューブなどにありますから、

探してみるといいでしょう。

参考までに、初心者向けの簡単な型を紹介しておきます。

平安初段⇒ http://www.youtube.com/watch?v=Rgg8vF_l8ZI

とはいっても、実際に何をやっているか分からないと、

ダンスのようになってしまいますから、

ある程度段取りを覚えたら、

本などで技の形や解釈をチェックするといいでしょう。

解釈というのは、

この動作が相手の攻撃をどのように捌いて、どのように攻めているのか?

ということですね。

これが分かると、動きの意味がより鮮明になってくるので、

動作にもメリハリが出てくるでしょう。

ということで、本格派の方からは邪道に思えるかもしれませんが、

アクション流の型の覚え方を紹介しました。


私の場合は、アクションのための型を勝手に作っているのですが、

参考までに、実際の型を覚えてやってみたりします。

そこで思いついたのが、これもまた邪道なのですが、

実際の型をアクション的にカッコよくアレンジしてしまおう、ということです。

型は当然、実用本位にできています。

だから、正直言ってアクション的に「カッコよくないなぁ」

と思われる動きも含まれています。

また、アクションにはあまり使われない動作もあったりするのです。

だからそういった点を修正して、

アクションのための型にアレンジしているのですね。


ま、邪道かもしれませんが、

今行われている型も、沖縄に伝わっていたものを

整理、改変して作り直したものですから、

それを更に、アクション用にアレンジしても問題ないでしょう。


私が現在アレンジしているのは、「雲手(ウンスー)」という型です。
 ⇒ http://tinyurl.com/yj7mpkq

これはアクションぽい動きが満載でカッコいいですね。

特に最後の方に出てくる飛び蹴りは、難易度が高い技として有名です。

私が聞いた話では、真田広之デビュー作「百地三太夫」の中で使われている、

片足振り上げの飛び後ろ回し蹴り(通称、真田蹴り)のもとになった技だということです。

ということで、アレンジ版では、このパートを真田蹴りにして行うことにしました。

まだ完成していませんが、もう少しやり込んで、ジックリ練り上げたいと思います。



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≪KENICHIのやりたいこと  2009.6 ≫
└→ http://rockactions.com/article2/index.html
1、アクションのライブ・パフォーマンスを作りたい。
2、やるためのアクションを一般に広めたい。
3、アクション独自の練習体系を作りたい。
4、身体表現としてのアクションを確立したい。
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最後まで読んでいただき、ありがとうございました。

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