2008/09/28
初級ゲームプログラミング完全マニュアル [vol.0065 2008/09/28]
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┃ 挫折不可能! 初級ゲームプログラミング完全マニュアル ┃
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┃ 第 65 号 2008/09/28 ┃
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││ はじめに ││
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みなさま、こんにちは!
個人ゲーム制作アドバイザーの Byerkut です!
暑さ寒さも彼岸まで、ということでめっきり涼しくなったこの頃、
私もついに長袖を着るようになりました。
今週は多忙につき短めのメルマガになってしまいましたが、
今回は崖の上のうみょーんの大まかな仕様をお伝えします。
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││本日のラインナップ ││
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・今日のメインテーマ
【「崖の上のうみょーん」メインビジュアル発表】
・あとがき
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││ みんなの備忘録 ││
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■Visual C++ 2008 Express Edition をインストールする手順
http://www.game-create.com/archives/235
■Visual C++ 2008 Express Edition でプロジェクトを新規作成する手順
http://www.game-create.com/archives/270
■VC++ 2005 EE でプロジェクトにソースファイルを登録する手順
http://blog.mag2.com/m/log/0000240151/108824854.html
■画像ファイルを LoadImage() 関数で読み込めるようにする手順
http://www.game-create.com/archives/308
■ゲーム用ウィンドウのテンプレート
http://www.game-create.com/menu/downloads
■ビットマップ学習用クラス - Study::Bitmap
http://www.game-create.com/menu/downloads
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┃┃ 今日のメインテーマ ┃┃
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┃┃ 【「崖の上のうみょーん」メインビジュアル発表】 ┃┃
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ついに発表された宮崎 Byerkut 駿の新作「崖の上のうみょーん」。
今回はメインビジュアルの発表です。
画像はブログにアップロードしましたので参照ください。
http://www.game-create.com/archives/773
海洋ロマンあふれるカットになっていますね。
…などと本気で勘違いしていると思われると困るので
この辺にしておきますが、今回はゲームの大まかな仕様をお伝えします。
崖の上のうみょーんは海の中を舞台にしたアドベンチャーゲームです。
スーパーマリオの水中面をご存じかと思いますが、ああいった操作感で
主人公のうみょーん(魚の子)が海の中を冒険します。
水中にはクラゲやタコなどがおり、それらの海の生物などをうまく使って
ステージを攻略します。海の中には敵キャラもいます。
うみょーんは敵キャラに対して稚魚をはいて攻撃します。
敵キャラの中にはボスキャラがおり、最後のボスキャラを倒すと
ゲームクリアとなります。今回のゲームのオリジナル仕様として
海の生物との連携を考えています。たとえばポニョからヒントを得て
クラゲの中に入ると敵の攻撃を防御できるようにしてみたりなどです。
前回のメルマガとかぶってしまいますが、今回のサンプルゲームが
これまでと違うのは、まずスクロールが必要な大きなステージが登場する
という点です。私はさほど大きな画面が必要なゲームを作ったことが
ないのですが、今回のゲームでは非常に広大な画面が必要です。
画面が広大だと何が問題かというと、画面外にいる敵キャラに対する
処理です。たとえば、うみょーんは稚魚をはいて敵を攻撃しますが、
画面外にいる敵キャラと当たり判定をしてもあまり意味がありません。
かといって1ドットでも画面外にいる敵キャラとの当たり判定を
省略してしまうと「当たっているはずなのに当たっていない!」と
ゲームとして不自然な形になってしまいます。
こういったゲームとしての自然さと処理速度とのトレードオフが
今回のキモになるかと思います。
また、今回は大きなステップアップとして、あの…
ポインタ!!
…の記事も登場する予定です。
今まで、無視してきたり、参照や typedef を使うなどして
巧みにポインタの存在を隠してきたのですが、
そろそろ前向きに向き合わなければならないと考えました。
ちなみに、うみょーんのモチーフはもちろんポニョなのですが、
髪型に「ひだまりスケッチ」の宮子が入っています。
表情はちゅるやさんをイメージしたのですが、
あまりうまく描けませんでした。
ポニョは魚の子でしたので、目が離れ気味で、それでいて人間らしい
顔をしているという複雑なバランスが特徴なのですが、
うみょーんは普通に人間の顔になりました。
今回のゲームは大きめですのでタスクシステムの採用も検討しております。
少なくともシーン管理は絶対必要になります。
まずは、オープニング画面とゲームオーバー画面から作っていきましょう。
今回も最後まで読んでいただきましてありがとうございます!
それでは!
Byerkut.
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││ 重要記事のダイジェスト ││
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■C++ は計算と記憶しかできない
■外部の機能(関数)を借り受けるには #include を使う
■#include で借り受けた機能を使うには関数を呼び出す
http://archive.mag2.com/0000240151/20080203171350000.html
■Windows プログラムには必ず WinMain() 関数から開始する
http://archive.mag2.com/0000240151/20080209215231000.html
■プログラムは関数の集まり
■プログラムは関数を増やしてソフトウェアを作る
■関数には次の要素がある(名前・機能・引数・戻り値)
http://archive.mag2.com/0000240151/20080216090000000.html
■関数を作には次の要素を決める(名前・機能・引数・戻り値)
http://archive.mag2.com/0000240151/20080608200909000.html
■プログラムはソースコードを分散させて大きなソフトを作る
http://archive.mag2.com/0000240151/20080525121425000.html
http://archive.mag2.com/0000240151/20080531212858000.html
■ゲームを作るためには「入力」「出力」「条件分岐」が必要
http://archive.mag2.com/0000240151/20080301221623000.html
■画像ファイルの絵を画面に表示する際にはメモリに読み込む
http://archive.mag2.com/0000240151/20080406202024000.html
■LoadImage() 関数はコピペで使い回せる
■LoadImage() 関数の第2引数は
メモリに読み込みたい画像ファイルの名前を渡す
■LoadImage() 関数で読み込むファイルは
プロジェクトディレクトリにおいてある必要がある
http://archive.mag2.com/0000240151/20080413174135000.html
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││ あとがき │ 発行者のつぶやきです ││
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いやはや、2週連続の短めなメルマガで申し訳ないです。
仕事が立て込んでおりまして…
崖の上のうみょーんは自分としても得るものが多くありますので、
がんばりたいと思います。
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