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2007/07/15

将棋ゲーム制作メルマガ 2007/07/15

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    将棋ゲーム制作メルマガ
                       2007/07/15号 第14号
Eメールアドレス  : dokko9@mail.goo.ne.jp
将棋ゲームPC    : http://www.game4pc.com/
将棋ゲームPCブログ : http://shogi4x.seesaa.net/
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1. はじめに

 以前、ブログに書きましたが、本メルマガの第13号に誤りがありまし
た。
 当該箇所は、「3. 盤のデータ構造」の最後の2行。
 第13号を執筆していたときは「CSA将棋」の座標が左上(9一)から
始まっているような気がしていましたが、実際は右上(1一)からでし
た。
 訂正後のバックナンバーは、下記URLに置いてあります。

    http://www.game4pc.com/mailmag/soft/sg20070615.html

 本メルマガの執筆を「さぼっている」自覚はあったのですが、前号の
配信が丁度 1ヶ月前。
 1ヶ月も将棋プログラム開発から離れていたとは思いませんでした。

 結局、GUI部分は未完成のままですが、思考エンジンを実行する環境
自体は準備できている状況なので、そろそろ、思考エンジン設計に着手
します。

 今回は、思考部の概要について。


2. 全体構成

 主制御部から思考処理を呼び出します。
 思考処理は、序盤用・中盤用・終盤用の 3種類を作成する予定です。

 現時点では、大きな処理として以下のものが必要と考えています。

 ‐ 主制御部
 ‐ 作戦検討処理
 ‐ 局面の進行状況チェック処理
 ‐ 思考処理(序盤用)
 ‐ 思考処理(中盤用)
 ‐ 思考処理(終盤用)


3. 主制御部

 相振り飛車や矢倉模様などの大まかな戦型が決まっていない段階では、
作戦検討処理を呼び出し、指し手を決めてもらって処理終了。

 既に大まかな戦型が決まっている場合、局面の進行状況を調べる処理
を行います(サブルーチン呼び出し)。
 その後、状況に応じた思考処理を呼び出します。


4. 作戦検討処理

 序盤の数手〜十手くらいでの指し手を決定します。


5. 局面の進行状況チェック処理

 敵陣に侵入した駒の数や玉の危険度などから、「序盤・中盤・終盤」
を判定します。


6. 思考処理(序盤用)

 手順ベースの定跡ファイルに存在する指し手を指すことが可能なら、
その指し手を選んで処理終了。

 上記以外の場合、局面ベースの定跡ファイル探索を試みます。

 定跡ファイルで指し手が見つからない場合、戦型のパターンに応じた
駒組みを行います。


7. 思考処理(中盤用)

 基本的には、敵陣への侵入と自陣の防御を行います。
 手筋ベースの指し手探索を検討していますが、まだ未決定。
 「手のないときには、モンテカルロ」ということも考えています。


8. 思考処理(終盤用)

 相手側の玉を「自玉よりも先に詰む」状況にもっていく指し手を選択
するための処理です。
 囲いの形によっては手筋が有効なので、終盤データベースを構築する
ことも有力か?


// ===== 本文おわり ================================================

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