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教育研究集団「授業づくりネットワーク」(NPO法人)は、「授業成立の基礎技術」の集積・研究を目指した授業成立プロジェクトを立ち上げました。作文、学習ゲーム、IT活用等の視点から授業成立に必要な技術をこのメールマガジンで発信していきます。

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2009/08/19

メールマガジン★授業成立プロジェクト★第198号

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メールマガジン「授業成立プロジェクト(JSP)」
           第198号  2009年8月19日発行
                      (毎週水曜日発行)
HP http://www.jugyo.jp/js-pro/

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★目次★
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1 連載・学習ゲームで学力を育てる
  第4回 「ゲーム」で学習スキルを学ぶ
           ~『漢字分解ワンフレーズ』の授業~
        北海道・三笠市立三笠中央中学校  平山 雅一
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 「解」という字は、なかなか複雑で覚えるのが難しいものです。しかし、
「解」を「角」+「刀」+「牛」と分解して、簡単な漢字にすると、楽に
覚えられます。
 今回の平山雅一さんの実践は、それをワンフレーズにすることで、さら
に覚えやすくしています。
 なるほど!こういう漢字の覚え方(スキル)を身につければ、学力は上
がるに違いありません。              (中村 健一)
                                                
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1 連載・学習ゲームで学力を育てる
  第4回 「ゲーム」で学習スキルを学ぶ
           ~『漢字分解ワンフレーズ』の授業~
        北海道・三笠市立三笠中央中学校  平山 雅一
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 学級には、漢字がなかなか定着しない生徒がいる。反復学習で進めると
いうのも方法の一つであり、多くの場面でも目にすることができるが、そ
れでも定着が難しい生徒もいる。そのような場合、その生徒にとって価値
のある何らかの意味を持たせることで定着することもある。 
 そこで今回は、『漢字分解ワンフレーズ』というゲームを紹介する。こ
れは、漢字を分解し、それに意味を持たせワンフレーズにし、班のなかで
おもしろいものを勝ちとするゲームである。 
 
★ルール  
 1.任意の漢字を分解する。 
   例)戀(旧字の恋)→言・糸・糸・心 
 2.分解した各要素の読みをつなげ、元の漢字の持つ意味に近いフレー
  ズを考える。 
   例)【糸(愛)し、糸(愛)しと、言う、心】が「戀(恋)」です。
 3.分解したものは「読み」が同じであれば、変えてもよい。 
   例)糸→愛し 
 4.おもしろいもの・うまいものを相互評価し、一番支持を得た人が勝
  ち。 
 
 はじめのルール説明は、クイズ形式で行った。
『「戀」は何という字かわかりますか』
「・・・・・・(?)」。 
 わからないというのが前提で出しているクイズであるので、10秒くら
いでヒントを告げる。
『これは昔の字で、今は違う字を使っています。昔の人はこの字をう分け
 て(黒板に書いた字の言・糸・糸・心それぞれに○で分ける。)【愛し
 愛しと言う心】と言って覚えていました。』
「恋・・・ですか?」
『正解です』
「あ~」。 
『今日は、このように漢字を分解して、覚えやすいようにフレーズを作る
という学習です。』と告げ、上記のルールを説明する。今後の流れとして、
班による互選ののち、学級全体で発表を行うことを告げる。質問の有無を
確認し、作業を始める。
 
 回りながら生徒の作品をみると、大変おもしろい。『この文章、うまい
ね!』というように、私が思ったことを、そのまま生徒に伝えていく。中
にはかけていない生徒もいる。生徒同士で解決したり、私が個別に指導を
行った。どうやらかけない原因の一つは、漢字を選ぶところにとまどって
いた。教科書の中を具体的に示したり、辞書の画数の多いところを開いて
みるなどのアドバイスを行った。
 もう一つの大きな原因は、うまく変換できないところであった。たとえ
ば、「弾」を選んだ生徒がいた。「弓」と「単」に分かれるが、どうして
も「弾」の意味に近づけることができなかった。生徒は「単」を変換した
いと考えた。しかし、「タン」という音で、しっくりくる漢字を見つけら
れなかった。そこで、カタカナ表記の「タン」とし、弾む音を表現した。
このように分解した要素について同音の漢字を一緒に調べながら、フレー
ズ作りのアドバイスを行った。 

  一作品作ることができると、その後は比較的作業はスムーズに進んでい
った。できるだけ多くの作品作りをしたなかで、まずは自薦の一作品を選
び、グループ・学級全体の交流をした。 
 なお、一番人気の作品は「忘」(心を亡くすと忘れる)であった。とく
に、「忘」と「荒」の区別に役立ったようである。
 
 次の時間、試しに「各班代表の漢字+戀」を出題してみた。もちろん、
これは抜き打ちで行ったものであり、『全員が100点としました!』と
はならない。しかし、生徒の取り組む姿勢が、とくにわからない生徒の姿
勢が、「考えてすぐに終わり」というのではなく、考え続けているのであ
る。終了後に、生徒にどんなことを考えていたかを聞くと、「フレーズを
思い出していた。」「これはわかったんだけど・・・」と一部分を記入し
ている生徒も数名いた。わかった生徒も、「フレーズを思い出してかけた」
というふりかえりがあった。 
 再度、前日のフレーズを思い出したのち、覚える方法の一つとして有効
であることを確認し、その日の授業に入っていった。 
(この授業の最後にもう一度行った。すると正答率は9割程度であった。)
 
 このゲームの目的は、「『小フレーズ(ワンフレーズ)で覚える』とい
う覚え方を実感してみる」ことである。反復学習は、たくさんの学習効果
があることは明白である。しかし、その反復学習だけでは定着が難しい生
徒がいることも事実である。
 また、反復学習では学べないものもゲームという手法を用いることで体
得することができる。たとえば、このゲームでは、漢字に意味を持たせて、
それを手がかりに定着をはかるというものである。漢字に意味を持たせる
活動を通して、漢字を使えるようにしてほしいと考えている。 
 これまで何度か繰り返してお伝えしていることであるが、どんなに体験
的であってもその活動が生徒にとって『たのしく』取り組めるものでなけ
ればならない。この『たのしく』が重要である。この授業では、生徒は決
して漢字学習をしているとは思っていない。学習ということを忘れるくら
いに十分な思考と交流活動を通して、生徒は前述のような目的を体得する
ことができると考えている。 
 
 なお、このゲームを「学級全体で覚えることができた人が多い人(定着
率)が勝ち」と競うということもできるが、今回は「学び方」を主目的と
して「おもしろさ」「【うまい】度」を判定基準とした。 
 
 また、ゲームのネーミングや説明に「ワンフレーズ」としたのは、『笑
撃ワンフレーズ』(TBS系列)から生徒のイメージしやすさからである。
 
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【編集後記】
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 「授業成立プロジェクト」のHPにもお越しください。
 http://www.jugyo.jp/js-pro/

 次号は8月26日発行の予定です。お楽しみに。
 
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メールマガジン「授業成立プロジェクト」
第198号(読者数1380)  2009年8月19日発行
授業成立プロジェクトリーダー 上條晴夫  haruo.kamijo@nifty.ne.jp
【本プロジェクトに関心を持った方は、ぜひメールを下さい】

編集責任者       中村健一(山口) kenek728@yahoo.co.jp
副編集長        土作 彰(奈良) tuttyan@kcn.jp
            石川 晋(北海道) zvn06113@nifty.com
編集メンバー      平山 雅一(北海道) m-hira@f3.dion.ne.jp
            中嶋 卓朗(宮城) nakaj@cd6.so-net.ne.jp
            中條 佳記(奈良) qqvz2hg9k@lagoon.ocn.ne.jp
            田中 博司(東京) o-tnk@mti.biglobe.ne.jp
            青山 新吾(岡山) mxf02541@nifty.com  
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メルマガ発行サポーター 佐藤 正寿(岩手) msts5sato@nifty.com

【ご意見・ご感想をお待ちしています。→中村健一 kenek728@yahoo.co.jp
校内研でワークショップをしたい等の問い合わせもお待ちしています。】

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