2005/04/25
「特別編3」IGDA、ゲーム開発者の溜まり場
〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓 「ゲームの製作に必要なスキルは?ゲーム業界に就職するために!」 〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓 第12号 発行日 2005年4月25日 http://www.kyoto.zaq.ne.jp/gamer/ 第12回目の発行!今回はIGDAゲーム開発者セミナー 「GDCの報告会」に行ってきましたので、その内容につい て話していこうと思います。 正直な所、読者の皆様の多くには難しい話しかも知れませ ん。ですが、頭の片隅にでも置いといて頂ければ、いずれ 役立つので、どうか見てください。お願いします。 補足:IGDAとは全世界のゲーム開発者を対象とした 「国際NPO」。言わばゲーム開発者にいろいろな専門情 報やセミナーを提供する集団。 補足:GDCとはGame Developers Conferenceの略で世 界最大のゲーム開発者向けのカンファレンスで今年もサ ンフランシスコで3月に行われました。 【このメルマガ趣旨】 このメルマガでは実際にゲーム製作をしている立場から、ゲーム作りに 必要なスキル、本当にあった話や苦労話を含めながら、少しでも 「おおっ、なるほど」 などゲーム製作のことを知ってもらったり 参考や興味にしていただいて、ゲーム業界に入る手助けになっていければ嬉しい限りです 【目次】 ===================================================== 1.日本終了の時?「アメリカと日本」 2.人数の大増加、救世主を現れろ!「プロジェクトマネージャー」 3.ゲーム業界に伝わる迷信! 4.編集後記「IGDA関西の始まり」 ===================================================== ----------------------------------------------------- ◆1.日本終了の時?「アメリカと日本」◆ アメリカはゲーム市場として日本を見捨てています。売る必要 性が無いくらい、日本の市場は縮小しているのが現状。 例えば日本国内で「ドラクエ8」が初回で300万に対してアメ リカの「グランドセプトオート」は初回で450万!さらに今年含 めて1200万売れる模様(桁が違う) ゲーム開発関連書籍も出版ラッシュになっており、大学でも 各地にゲーム関連の学科が誕生している。 さらに次世代ハードが登場すれば、さらに大規模な人数で ゲームを作っていかねばならない。それを可能にする潤沢な 資金を日本は持ち合わせていない。 人数が増えれば、専用ではなく誰でも使える開発ツールも 必要になってくる。しかし日本にはそれができない・・よって ツールの市場がアメリカに取られていく可能性が高い。 技術だけで勝っていた日本が追いつかれる日が来る。 その時、日本はどうするか? それを考えるのが次の世代の私達なのでしょう。 ----------------------------------------------------- ◆2.人数の大増加、救世主を現れろ!「プロジェクトマネージャー」◆ ゲームハードの発展に従いゲーム制作の人数は増加している。 PS1の時代では4人で開発していたのに、続編になると38人 さらに続編になると70人。PS2になると92人という数で開発を している。 そうなると、どうなってしまうかというと・・まずは派閥争いが起 きる(笑)特にプログラマーとプランナーはもともと仲が悪い分、 それが酷い。100人規模だと恐ろしいことに。 (プログラマが勝手に仕様決めたり、プランナーが無茶な注文をしたり) 人数が増えれば、当然能率も下がる。作業目的が不明確になり やすい。 よって、進行を管理するだけの人間がもっと必要になってくる。そ れを「プロジェクトマネージャー」と呼ぶ。しかもプロジェクトマネー ジャーになる人間は、開発者からでなく、ビジネススクールで学位 を持った、専門スキルを持った人間が望ましい。 要するにゲーム作りは知らなくていいから、人事管理だけ知ってる 人が沢山必要になってくるのだ。これをできる者が今は少ないから アメリカでも問題になってきているのが現状でもある。 なお、プロジェクトマネージャーに使う人件費が勿体無いという意見 もあったが、長期的に見て、進行速度や安定し、結局は居ない方が 作業時間が長引いた分だけ人件費がかかる報告もあった。 ゲームを知らない人間が開発者に増えてくると思うと、開発者として は切ない気持ちになる。ドライな関係よりはゲームを知っていればこ そプロになれる環境が欲しい(夢のまた夢?) ----------------------------------------------------- ◆3.ゲーム業界に伝わる迷信!◆ 最後は私が笑いながらも真面目に考えさせられたお話。 ゲーム業界に伝わる迷信を取り扱った話。 ●グラフィックはゲームの肝ではない! 事実:人間はビジュアルに魅了される存在(特に男) グラフィックそのものがゲームの肝!=しょぼいグラフィックは敗因 の元。今の世にテーブルテニスやPONでは売れるわけがない。 よーするに日本でキャラゲーやビジュアルゲーが売れているのは ある意味正しい姿!(せつねぇ!) ●ゲームにおけるストーリーは、ほとんど意味をなさない! 事実:ストーリーそのものが、プレイヤーを動かす原動力! 「重要なのはシステムだろシステム」という人がいますが (というか私がそうですけど!)。ストーリーがあってこそプレイヤー はゲームに入っていけるのだ。 ●ゲームには従わなければいけないルールがある! 事実:例外だらけだ! バイオハザード4ではゲームバランスを崩すようにチェーンソー男が プレイヤーを1撃死させてくる!殺されてゲームのルールを学ぶの もいい。ゲームに絶対ルールは存在しない。時には路線を崩すよう な内容が、ゲームの面白さを増すのである。 ゲームは本来存在する5感のうち、たった三つの感覚しか活用でき ない(触る、見る、聞くのみ)そのうえで論理的なモノではなく感性 に訴えるものが良い。 ----------------------------------------------------- ◆4.編集後記「IGDA関西の始まり」 どーも!セイントです。IGDAセミナーの話はどうでしたか?あくま で少ししか書きませんでしたが、後日、私が趣味でもっと細かい 内容や感想を纏めたレポートを作る予定です。欲しい方はメール でご連絡くださいな。 私自身、IGDA関西が始まり、「やったぁ!やったぁ!」、と嬉しい 気持ちで一杯です。今まで東京でしか開かれなかったため涙を 飲んでばかりだったのですが、ようやく光が当りました。 今後は他の専門家との交流を増やし、読者の皆様にも伝えれる ようにしていくので、お楽しみくださいませ。 ・・実はこの文章、セミナーから帰った直後、言わば飲み会が終わ った後にそのまま書いているので、恐らく誤字や脱字が発生してい るとは思いますが、ご了承ください。お願いします(笑) それでは次回を発行日は5月10日予定! これからもゲーム製作の世界を覗いたり、入ったりしていきましょう! ----------------------------------------------------- ★ゲーム製作での現場で聞きたい事や、疑問に思うことがあれば どんな些細なことでも構いませんのでメールを下さい! このメルマガの題材として扱って欲しい内容やネタや まったく関係の無い雑談、ゲームネタまで大歓迎です。 → dkafq100@kyoto.zaq.ne.jp 読者からの声を集めたページ → http://www.kyoto.zaq.ne.jp/gamer/magmag_2.htm ●発行人 セイント ●関連サイト 電送ゲーマー温泉 http://www.kyoto.zaq.ne.jp/gamer/ ●関連サイト ゲーム業界ニュース http://blog.livedoor.jp/seintohiziri/ ●メールアドレス dkafq100@kyoto.zaq.ne.jp


