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ゲームを作るためにはどんなスキル、職があるのだろうか?実際にゲーム製作を行っている者の立場から紹介、本当にあったこと、苦労話などを含めながら、ゲーム業界へ入るためのメールマガジンです。

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2005/04/25

「特別編3」IGDA、ゲーム開発者の溜まり場

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「ゲームの製作に必要なスキルは?ゲーム業界に就職するために!」

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第12号  発行日 2005年4月25日
http://www.kyoto.zaq.ne.jp/gamer/

第12回目の発行!今回はIGDAゲーム開発者セミナー
「GDCの報告会」に行ってきましたので、その内容につい
て話していこうと思います。

正直な所、読者の皆様の多くには難しい話しかも知れませ
ん。ですが、頭の片隅にでも置いといて頂ければ、いずれ
役立つので、どうか見てください。お願いします。

補足:IGDAとは全世界のゲーム開発者を対象とした
「国際NPO」。言わばゲーム開発者にいろいろな専門情
報やセミナーを提供する集団。

補足:GDCとはGame Developers Conferenceの略で世
界最大のゲーム開発者向けのカンファレンスで今年もサ
ンフランシスコで3月に行われました。


【このメルマガ趣旨】
このメルマガでは実際にゲーム製作をしている立場から、ゲーム作りに
必要なスキル、本当にあった話や苦労話を含めながら、少しでも
「おおっ、なるほど」 などゲーム製作のことを知ってもらったり
参考や興味にしていただいて、ゲーム業界に入る手助けになっていければ嬉しい限りです


【目次】
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1.日本終了の時?「アメリカと日本」
2.人数の大増加、救世主を現れろ!「プロジェクトマネージャー」
3.ゲーム業界に伝わる迷信!
4.編集後記「IGDA関西の始まり」
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◆1.日本終了の時?「アメリカと日本」◆

アメリカはゲーム市場として日本を見捨てています。売る必要
性が無いくらい、日本の市場は縮小しているのが現状。

例えば日本国内で「ドラクエ8」が初回で300万に対してアメ
リカの「グランドセプトオート」は初回で450万!さらに今年含
めて1200万売れる模様(桁が違う)

ゲーム開発関連書籍も出版ラッシュになっており、大学でも
各地にゲーム関連の学科が誕生している。

さらに次世代ハードが登場すれば、さらに大規模な人数で
ゲームを作っていかねばならない。それを可能にする潤沢な
資金を日本は持ち合わせていない。

人数が増えれば、専用ではなく誰でも使える開発ツールも
必要になってくる。しかし日本にはそれができない・・よって
ツールの市場がアメリカに取られていく可能性が高い。


技術だけで勝っていた日本が追いつかれる日が来る。
その時、日本はどうするか?
それを考えるのが次の世代の私達なのでしょう。


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◆2.人数の大増加、救世主を現れろ!「プロジェクトマネージャー」◆

ゲームハードの発展に従いゲーム制作の人数は増加している。
PS1の時代では4人で開発していたのに、続編になると38人
さらに続編になると70人。PS2になると92人という数で開発を
している。

そうなると、どうなってしまうかというと・・まずは派閥争いが起
きる(笑)特にプログラマーとプランナーはもともと仲が悪い分、
それが酷い。100人規模だと恐ろしいことに。
(プログラマが勝手に仕様決めたり、プランナーが無茶な注文をしたり)

人数が増えれば、当然能率も下がる。作業目的が不明確になり
やすい。

よって、進行を管理するだけの人間がもっと必要になってくる。そ
れを「プロジェクトマネージャー」と呼ぶ。しかもプロジェクトマネー
ジャーになる人間は、開発者からでなく、ビジネススクールで学位
を持った、専門スキルを持った人間が望ましい。

要するにゲーム作りは知らなくていいから、人事管理だけ知ってる
人が沢山必要になってくるのだ。これをできる者が今は少ないから
アメリカでも問題になってきているのが現状でもある。

なお、プロジェクトマネージャーに使う人件費が勿体無いという意見
もあったが、長期的に見て、進行速度や安定し、結局は居ない方が
作業時間が長引いた分だけ人件費がかかる報告もあった。


ゲームを知らない人間が開発者に増えてくると思うと、開発者として
は切ない気持ちになる。ドライな関係よりはゲームを知っていればこ
そプロになれる環境が欲しい(夢のまた夢?)


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◆3.ゲーム業界に伝わる迷信!◆

最後は私が笑いながらも真面目に考えさせられたお話。
ゲーム業界に伝わる迷信を取り扱った話。


●グラフィックはゲームの肝ではない!

事実:人間はビジュアルに魅了される存在(特に男)
グラフィックそのものがゲームの肝!=しょぼいグラフィックは敗因
の元。今の世にテーブルテニスやPONでは売れるわけがない。

よーするに日本でキャラゲーやビジュアルゲーが売れているのは
ある意味正しい姿!(せつねぇ!)


●ゲームにおけるストーリーは、ほとんど意味をなさない!

事実:ストーリーそのものが、プレイヤーを動かす原動力!
「重要なのはシステムだろシステム」という人がいますが
(というか私がそうですけど!)。ストーリーがあってこそプレイヤー
はゲームに入っていけるのだ。


●ゲームには従わなければいけないルールがある!

事実:例外だらけだ!
バイオハザード4ではゲームバランスを崩すようにチェーンソー男が
プレイヤーを1撃死させてくる!殺されてゲームのルールを学ぶの
もいい。ゲームに絶対ルールは存在しない。時には路線を崩すよう
な内容が、ゲームの面白さを増すのである。


ゲームは本来存在する5感のうち、たった三つの感覚しか活用でき
ない(触る、見る、聞くのみ)そのうえで論理的なモノではなく感性
に訴えるものが良い。


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◆4.編集後記「IGDA関西の始まり」

どーも!セイントです。IGDAセミナーの話はどうでしたか?あくま
で少ししか書きませんでしたが、後日、私が趣味でもっと細かい
内容や感想を纏めたレポートを作る予定です。欲しい方はメール
でご連絡くださいな。

私自身、IGDA関西が始まり、「やったぁ!やったぁ!」、と嬉しい
気持ちで一杯です。今まで東京でしか開かれなかったため涙を
飲んでばかりだったのですが、ようやく光が当りました。

今後は他の専門家との交流を増やし、読者の皆様にも伝えれる
ようにしていくので、お楽しみくださいませ。


・・実はこの文章、セミナーから帰った直後、言わば飲み会が終わ
った後にそのまま書いているので、恐らく誤字や脱字が発生してい
るとは思いますが、ご了承ください。お願いします(笑)

それでは次回を発行日は5月10日予定!
これからもゲーム製作の世界を覗いたり、入ったりしていきましょう!


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★ゲーム製作での現場で聞きたい事や、疑問に思うことがあれば
どんな些細なことでも構いませんのでメールを下さい!
このメルマガの題材として扱って欲しい内容やネタや
まったく関係の無い雑談、ゲームネタまで大歓迎です。
 → dkafq100@kyoto.zaq.ne.jp

読者からの声を集めたページ
 → http://www.kyoto.zaq.ne.jp/gamer/magmag_2.htm

●発行人 セイント
●関連サイト 電送ゲーマー温泉 http://www.kyoto.zaq.ne.jp/gamer/
●関連サイト ゲーム業界ニュース http://blog.livedoor.jp/seintohiziri/
●メールアドレス dkafq100@kyoto.zaq.ne.jp



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