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2009/12/04

[FumioNonaka.com Newsletter: no.072]

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// [FumioNonaka.com Newsletter]
//
var issue:uint = 72;  // 第72号
var published:Date = new Date(2009, 12, 5);  // December 5, 2009
//=========================================================================
var index:Object = {
No_0:魯山人納豆,
No_1:11月の新ネタ,
No_2:書きもの,
No_3:セミナー,
No_4:よろず新情報,
No_5:スクリプト覚え書き
};  //_____________________________________________________________________
/*
■AD: 共著『ActionScript 3.0辞典 [FlashPlayer 10/9対応]』11月16日発売!
(伊藤 のりゆき/大重 美幸/野中 文雄/植木 友浩/林 拓也 著)
http://www.fumiononaka.com/Books/ActionScript3Refernce.html
■AD: ロクナナワークショップ期間限定2講座 受講で10,000円キャッシュバック!
http://67.org/ws/news/20091001_01.html

【No_0:魯山人納豆】========================================================
多才な芸術家であり、美食家としても有名な北大路魯山人。あの海原雄山のモデル
としても知られています。その魯山人のつくり方による納豆のことです。
http://ja.wikipedia.org/wiki/北大路魯山人
*リンクが切れていたら、URLをコピー&ペーストしてください。
http://www.amazon.co.jp/gp/product/images/4990301943/ref=dp_image_text_0?ie=UTF8&n=465392&s=books

【魯山人納豆】
http://kokis.client.jp/farmer/rozajin/r01_rozajin.html
納豆の拵(こしら)え方:納豆は小粒、向附(むこうづけ)と言われる深い器を用いる
(マグカップなどでよい)。何も加えず305回かき回す。醤油を入れて更に119回、
合計424回かき回す(醤油は2〜3回に分けて入れる)。 ネギと和ガラシを入れて
できあがり。回数は目安です。納豆によっても違いがでます。 糸が切れるように
なるのが目安。更に砂糖を加えても美味しい

さすがは魯山人。かき混ぜる(魯山人は「練る」と称したようです)回数まで緻密だ
などと思ってはいけません。NHKの「ためしてガッテン〜納豆のおいしさ倍増法〜」
で孫弟子に練り方を再現してもらい、番組で数えただけだといいます。
http://oshiete1.goo.ne.jp/qa4145344.html

ともあれ、時間をかけて「練って」みました。それほど長くかかったという訳では
ありませんが、体力は半日分費やしました。すると、粘った糸同士が絡み、豆とも
混ざり合って、粘り気は薄れました。まさに練り物のような感じで、箸で固まりを
すくっても、糸はすぐ切れます。

食べてみた感じは、ソフトな味噌。見た目も、それに近いものでした。口の回りは
べたつかず、まろやかな風味です。新しい感覚ではありました。とはいえ、費用対
効果は、お世辞にも高くありません。少なくとも、たびたびつくろうという気には
なれませんでした。

だったら、味噌を混ぜたらどうか。調べてみたところでは、地方によってそういう
食べ方はあるようです。ついでに、無駄な情熱を傾けたblogが見つかりました。
http://kkzkj.cocolog-nifty.com/blog/2008/01/post_0910.html
http://www.365miso.com/recipe/miso-natto.html
http://portal.nifty.com/koneta05/03/28/01/

【No_1:10月の新ネタ】======================================================
[スクリプティング新規情報]
■FN0911002「角度の値を換算して一定範囲に収める」
http://www.fumiononaka.com/TechNotes/Flash/FN0911002.html
0から始まる度数の角度は、360度で1周します。したがって、360度を超える角度や
マイナスの角度は、0度から360度の範囲の値に換算できます。本稿ではこの換算の
仕方についてご説明します。

[リファレンス新規情報]
■FN0911001「DisplayObject.rotationX/rotationY/rotationZプロパティ」
http://www.fumiononaka.com/TechNotes/Flash/FN0911001.html
DisplayObjectインスタンスのデフォルトの状態からのxyz各軸に対する回転角を、
親(DisplayObjectContainer)インスタンスの座標空間において度数で示します。

【No_2:書きもの】==========================================================
[gihyo.jp]
■連載「ActionScript 3.0で始めるオブジェクト指向スクリプティング」
・第28回「正規表現で文字列を扱う」
http://gihyo.jp/dev/serial/01/as3/0028
正規表現は、RegExpクラスを使って処理します。このクラスが扱うのは、文字列の
パターンです。そのパターンの表現は多彩で、奥が深いものです。本稿では、その
入り口を紹介します。

【No_3:セミナー】==========================================================
[JaGra PROFESSIONAL DTP & WEB SCHOOL]
■ActionScript 3.0で学ぶ座標と3次元空間の数学講座
http://www.jagra.or.jp/school/main/web/actionscript3_math.html
スクリプトによるアニメーションでは、数学や物理学の知識を必要とされることが
たびたびあります。そんなとき、すぐに公式を探す人が少なくありません。けれど
必ずしも都合のいい公式は見つからないでしょう。それに、単純に公式を適用した
だけで、意図した動きになるとはかぎらないのです。

たとえば、アニメーターも、現実の世界の動きをそのまま描く訳ではありません。
デフォルメすることにより「らしさ」を表現することもあります。数学や物理学の
方程式も同じことです。単純に公式を当てはめるだけでなく、その原理や考え方を
理解して、応用する必要があるのです。

この講座は、アニメーションを扱ううえで重要な座標空間に関わる、数学の基礎を
学習します。とくに後半は、高校文系の数学の知識では理解しにくい行列とMatrix
およびMatrix3Dクラスについて解説します。スクリプティングより、数学的な説明
が中心です。

スクリプトは、ActionScript 3.0を使い、イベントリスナーの扱いを理解している
ことが前提となります。数学の知識については、高校文系レベルとします。
【日  時】2010年3月19日水曜日6時間
【参加費用】21,000円
【場  所】社団法人日本グラフィックサービス工業会
【募集人数】10名
【テキスト】『ActionScript 3.0プロフェッショナルガイド』

■基礎から学ぶActionScript 3.0 〜ステップ1
http://www.jagra.or.jp/school/main/web/actionscript3_step1.html
簡単なスクリプトは書いたことがある、という初学者を対象とした基礎講座です。
スクリプトによるアニメーションを題材にして、ActionScript 3.0の基本と処理の
組立て方・考え方を解説します。おもな学習項目としては、変数と関数、イベント
リスナー、および日付と文字の扱いなどが含まれます。ActionScript 2.0の知識は
前提とはしません。
【日  時】2010年2月24日水曜日6時間
【参加費用】21,000円
【場  所】社団法人日本グラフィックサービス工業会
【募集人数】10名
【テキスト】『ActionScript 3.0プロフェッショナルガイド』

■基礎から学ぶActionScript 3.0 〜ステップ2
http://www.jagra.or.jp/school/main/web/actionscript3_step2.html
ActionScript 3.0の基礎の学習を終えた初級者が対象です。MovieClipインスタンス
をインタラクティブにアニメーションさせるムービーを作成しながら、座標と座標
空間の扱い、条件判定、配列やObjectの操作などについて学びます。関数を基本に
すえた処理のパーツ化についても、実習をとおして理解していただきます
【日  時】2010年2月25日木曜日6時間
【参加費用】21,000円
【場  所】社団法人日本グラフィックサービス工業会
【募集人数】10名
【テキスト】『ActionScript 3.0プロフェッショナルガイド』

■基礎から学ぶActionScript 3.0 〜ステップ3
http://www.jagra.or.jp/school/main/web/actionscript3_step3.html
ActionScript 3.0の基本的なスクリプティングの知識をもった初級者が対象です。
3D風に回転するアニメーションのスクリプトを出発点に、クラスの定義やイベント
の配信までデザイン(設計・構成)を展開していきます。三角関数や数学的な考え方、
クラスの応用についても触れます。変数や関数、条件判定、イベントリスナーなど
基礎事項は、学習されていることが前提です。
【日  時】2010年3月4日木曜日〜5日金曜日6時間×2日全12時間
【参加費用】54,600円
【場  所】社団法人日本グラフィックサービス工業会
【募集人数】10名
【テキスト】『ActionScript 3.0プロフェッショナルガイド』

[ROKUNANA WORKSHOP OF MEDIA DESIGN]
■Flash CS4 3D講座
http://67.org/ws/workshop/detail/071as.html
Flash CS4 Professionalには、3次元空間の表現力が加わりました。ActionScript
3.0にも、Flash Player 10のこれらの機能を実現するクラスやメソッドが備わって
います。本講座では、3つのクラスとひとつのメソッドをご紹介します。

・Matrix3Dクラス
・Vecotor3Dクラス
・Vecotorクラス
・Graphics.drawTriangles()メソッド

第1のMatrix3Dクラスはインスタンスに3次元座標変換を加えます。第2のVecotor3D
クラスは3次元空間の座標を操作します。第3のVecotorクラスは、直接3次元空間に
関わらないものの、座標その他の複数の値を最適化して扱います。第4のGraphics.
drawTriangles()メソッドは、ビットマップを複数の三角形に分けてマッピングし、
3次元を表現するために用いられます。

これらのクラスやメソッドの使い方と、3次元座標空間の考え方について、サンプル
スクリプトを示しつつ解説します。また、ベクトルや行列などの数学的な基礎にも
触れます。
【日  時】2010年1月29日金曜日6時間
【参加費用】29,800円
【場  所】株式会社ロクナナ
【募集人数】6名

■数学的思考で取り組むActionScript中級講座
http://67.org/ws/workshop/detail/072as.html
スクリプティングには、数学的思考が必要だといわれます。そのとき誤解されがち
なことは、公式を探したり覚えたりして、それをスクリプトに当てはめればよいと
思い込むことです。話はそれほど安直ではありません。けれども、シンプルです。

大切なのは、基本的な仕組みを知って、論理的に考えることです。やみくもに調べ
たり、暗記したりするよりも、まず理解することが必要なのです。この講座では、
数学の公式も紹介しながら、論理的なスクリプトの組立て方を、実習で学んでいき
ます。

数学の知識については、高校文系程度で構いません。スクリプトは、ActionScript
3.0を使い、イベントリスナーの扱いや条件判定を理解していることが前提です。
【日  時】2009年12月12日土曜日6時間
【参加費用】29,800円
【場  所】株式会社ロクナナ
【募集人数】6名


【No_4:よろず新情報】======================================================
[FLASH-Japanネタ]<http://www.flash-jp.com/>
■return functionの 消し方が わかりません
http://www.flash-jp.com/modules/newbb/viewtopic.php?viewmode=flat&topic_id=9162&forum=8
クロージャを利用して、リスナー関数に引数を渡した「気分」になるテクニックが
あります。しかし、名前のない関数をイベントリスナーに登録することは、お勧め
しません。

■Loader.unload()後にロードしたswfのタイムラインscriptが実行される
http://www.flash-jp.com/modules/newbb/viewtopic.php?viewmode=flat&topic_id=9170&forum=6
Loader.unload()メソッドを呼出しても、読込まれたインスタンスは直ちには削除
されず、ガベージコレクションを待たなければならないようです。そのような場合
には、Loader.unloadAndStop()メソッドを用いるとよいでしょう。

【No_5:スクリプト覚え書き】================================================
■複数の関数をそれぞれ一定時間後に呼出す
mixiコミュニティ[ActionScript Lounge]のお題からです。フレームアクションで、
関数xDoLater()を定義してみました。
http://mixi.jp/view_bbs.pl?id=48577177&comm_id=335205

たとえば、ふたつの関数myFunctionAとmyFunctionBを、それぞれ1秒後とさらにその
5秒後に呼出すには、つぎのようにObjectインスタンスの配列を関数に渡します。

xDoLater([
	{method:myFunctionA, delay:1000},
	{method:myFunctionB, delay:5000}
]);

もちろん、インスタンスのメソッド呼出しにも使えます。タイムラインにMovieClip
インスタンスmy_mcがあるとすると、つぎの指定で1秒後に再生を始め、その5秒後に
止まります。

xDoLater([
	{method:my_mc.play, delay:1000},
	{method:my_mc.stop, delay:5000}
]);

// フレームアクション
var methods_array:Array;
var myTimer:Timer;
var myMethod:Function;
function xDoLater(my_array:Array):void {
	var oMethod:Object = my_array.shift();
	methods_array = my_array;
	xSetMethod(oMethod);
}
function xSetMethod(oMethod:Object):void {
	myMethod = oMethod.method;
	myTimer = new Timer(oMethod.delay, 1);
	myTimer.addEventListener(TimerEvent.TIMER, xExecute);
	myTimer.start();
}
function xClearTimer():void {
	if (myTimer) {
		myTimer.removeEventListener(TimerEvent.TIMER, xExecute);
		myTimer = null;
	}
}
function xExecute(eventObject:TimerEvent):void {
	myMethod();
	xClearTimer();
	if (methods_array.length) {
		var oMethod:Object = methods_array.shift();
		xSetMethod(oMethod);
	} else {
		methods_array = null;
		myMethod = null;
		trace("done");
	}
}

*/
//=========================================================================
var publisher:Object = {
name:野中 文雄,
mailto:fumio@mx10.ttcn.ne.jp,
web:<http://www.FumioNonaka.com>,
credit:2003-2009 (c) Fumio Nonaka all rights reserved.
};  //_____________________________________________________________________
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