2009/07/21
[FumioNonaka.com Newsletter: no.067]
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// [FumioNonaka.com Newsletter]
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var issue:uint = 67; // 第67号
var published:Date = new Date(2009, 7, 21); // July 21, 2009
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var index:Object = {
No_0:埋没費用,
No_1:5・6月の新ネタ,
No_2:書きもの,
No_3:セミナー,
No_4:よろず新情報,
No_5:スクリプト覚え書き
}; //_____________________________________________________________________
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【No_0:埋没費用】==========================================================
衆議院が解散され、総選挙が行われることになりました。政権交代も、十分ありえ
そうです。ところで民主党は、日本郵政の西川社長に辞任を求めるとしています。
<http://www.dpj.or.jp/news/?num=16358>
かんぽの宿の一括譲渡で不正があったのなら、たしかに問題です。ただこれまでの
報道からは、それを疑わせる事実というのは挙っていないように見受けられます。
どうも売却価格109億円が安すぎるという素朴な感情にもとづいていそうです。
しかし、そもそもの問題は2400億円といわれる投資の失敗です。TV番組の「開運!
なんでも鑑定団」でいうなら、2400万円で買った壷に109万円の評価額しかつかない
という状況に当たります。つまりは、目利きを誤ったのです。
<http://www.tv-tokyo.co.jp/kantei/>
しかも、かんぽの宿は年間40億円もの赤字を出しています。経済学や経営学では、
過去の支払は「埋没費用(sunk cost)」と呼んで、投資の経済性分析から除くものと
しています。すでに生じた費用は、現在の意思決定では変えられないからです。
一括売却の条件には、従業員の雇用維持も含まれていました。この厳しいご時世に
赤字事業を従業員込みで引取ってくれということなのです。価格が安くなるのは、
当然といえます。
不正を疑わせる事実があるのなら、もちろん厳しく追及すべきでしょう。しかし、
冷静さを失った議論のツケは、結局私たちに回ってくることを忘れてはなりません。
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「埋没費用」についてはHeaven's Net is Wide-meshed「『かんぽの宿』一括売却を
巡る迷走劇の意味するもの」参照されるとよいでしょう。石原都知事もめずらしく
正論を述べています。
<http://japan.cnet.com/blog/hatch/2009/02/05/entry_27020060/?ref=rss>
<http://sankei.jp.msn.com/politics/local/090612/lcl0906121806003-n3.htm>
なお、かんぽの宿には土地や建物があると指摘されるかもしれません。けれども、
バブルの頃とは異なり、最近では「収益還元法」という評価方法が用いられます。
すると、赤字事業の土地建物が高く評価される可能性は少ないでしょう。あるいは
年間40億円の赤字にその評価額を加えて、なんとか109億円になったと考えることも
できます。
<http://www.money-navi.net/realestate-price.html>
【No_1:5・6月の新ネタ】====================================================
[リファレンス新規情報]
■Flash FN0905002「Vector3Dクラス」
<http://www.fumiononaka.com/TechNotes/Flash/FN0905002.html>
英語版ヘルプを翻訳して注釈を添えたFN0810002の同名ノートに全面的な改訂および
補足を加えて、オリジナルのリファレンスとしました。
■Flash FN0906001「Vector3D.project()メソッド」
<http://www.fumiononaka.com/TechNotes/Flash/FN0906001.html>
Vector3D.project()メソッドは、参照するインスタンスのプロパティVector3D.xと
Vector3D.y、Vector3D.zの各値を、それぞれVector3D.wプロパティの値で除算した
数値に置替えます。
[スクリプティング新規情報]
■Flash FN0905003「座標と三角関数と、時々、ベクトル」
<http://www.fumiononaka.com/TechNotes/Flash/FN0905003.html>
座標は、x軸とy軸が垂直に交わる直交座標で表されることが多いです。けれども、
三角関数を用いて、レーダーのように、距離と角度(方向)で位置を示すこともでき
ます。また、座標を位置ベクトルとして扱うことも考えられます。本稿では、同じ
お題を3つの手法で構成してみます。
[数学新規情報]
■Flash FN0905001「四元数(クォータニオン)」を追加しました。
<http://www.fumiononaka.com/TechNotes/Flash/FN0905001.html>
「四元数(しげんすう)」とは「クォータニオン(quaternion)」とも呼ばれ、ひとつ
の実数(スカラー)とひと組の3次元べクトルで表される数です。
【No_2:書きもの】==========================================================
[Adobeデベロッパーセンター]
■「2行のスクリプトで3次元の消失点をコントロールする」
<http://www.adobe.com/jp/devnet/flash/articles/perspective_projectior.html>
2009年5月30土曜日に催されたF-siteセミナー「初心者DAY!〜トップランナーの制作
現場」のdemo2「Adobe Flash CS4使いこなし大喜利」で披露したネタに、加筆補正
した内容です。
[gihyo.jp]
■連載「ActionScript 3.0で始めるオブジェクト指向スクリプティング」
・第24回「インスタンスの管理と配列の並べ替え」
<http://gihyo.jp/dev/serial/01/as3/0024>
今回の課題は、まずインスタンスの回転するスピードを、マウスポインタの位置に
よって変えてみます。つぎに、インスタンスの重ね順を、3次元風の表現に対応する
よう修正します。
■「Try the ActionScript 3D Flash CS4で学ぶ3次元表現」
<http://gihyo.jp/design/serial/01/67ws/0013>
2009年6月19日金曜日に催された67WSイベントの内容をもとに、解説記事とサンプル
ファイルをアップしました。
【No_3:セミナー】==========================================================
[JaGra PROFESSIONAL DTP & WEB SCHOOL]
■Flash ActionScriptベーシックトレーニング(初級)/ActionScript 1.0
<http://www.jagra.or.jp/school/web/actionscript_basic.html>
この講座はActionScriptについて、いわば英会話の学習に当たります。細かな文法
には深入りせず、スクリプトというものはどう記述し、それがどのように動作する
のかということを理解していただきます。
とくにカリキュラム最後の「スライドショー」は、簡単な書き方から汎用的な処理
方法まで、段階を踏んで解説します。その実習をとおして、スクリプトを組立てる
視点についても垣間見ることができるでしょう。
本講座の受講に際しては、Flashアニメーションの基本、具体的にはタイムラインや
フレームの操作とシンボルの作成について理解していることが前提です。けれど、
スクリプトを書いた経験は不要です。
【日 時】2009年7月27日月曜日6時間
【参加費用】21,000円
【場 所】社団法人日本グラフィックサービス工業会
【募集人数】10名
【テキスト】『FLASH MX対応 FLASHムービーのアイデア箱』
■基礎から学ぶActionScript 3.0 〜ステップ1
<http://www.jagra.or.jp/school/web/actionscript3_step1.html>
簡単なスクリプトは書いたことがある、という初学者を対象とした基礎講座です。
スクリプトによるアニメーションを題材にして、ActionScript 3.0の基本と処理の
組立て方・考え方を解説します。おもな学習項目としては、変数と関数、イベント
リスナー、および日付と文字の扱いなどが含まれます。ActionScript 2.0の知識は
前提とはしません。
【日 時】2009年8月19日水曜日6時間
【参加費用】21,000円
【場 所】社団法人日本グラフィックサービス工業会
【募集人数】10名
【テキスト】『ActionScript 3.0プロフェッショナルガイド』
■基礎から学ぶActionScript 3.0 〜ステップ2
<http://www.jagra.or.jp/school/web/actionscript3_step2.html>
ActionScript 3.0の基礎の学習を終えた初級者が対象です。MovieClipインスタンス
をインタラクティブにアニメーションさせるムービーを作成しながら、座標と座標
空間の扱い、条件判定、配列やObjectの操作などについて学びます。関数を基本に
すえた処理のパーツ化についても、実習をとおして理解していただきます
【日 時】2009年8月20日木曜日6時間
【参加費用】21,000円
【場 所】社団法人日本グラフィックサービス工業会
【募集人数】10名
【テキスト】『ActionScript 3.0プロフェッショナルガイド』
■基礎から学ぶActionScript 3.0 〜ステップ3
<http://www.jagra.or.jp/school/web/actionscript3_step3.html>
ActionScript 3.0の基本的なスクリプティングの知識をもった初級者が対象です。
3D風に回転するアニメーションのスクリプトを出発点に、クラスの定義やイベント
の配信までデザイン(設計・構成)を展開していきます。三角関数や数学的な考え方、
クラスの応用についても触れます。変数や関数、条件判定、イベントリスナーなど
基礎事項は、学習されていることが前提です。
【日 時】2009年9月7日月曜日〜8日火曜日6時間×2日全12時間
【参加費用】54,600円
【場 所】社団法人日本グラフィックサービス工業会
【募集人数】10名
【テキスト】『ActionScript 3.0プロフェッショナルガイド』
[ROKUNANA WORKSHOP OF MEDIA DESIGN]
■応用力に差をつけるActionScript数学講座
<http://67.org/ws/workshop/detail/061as.html>
スクリプトでアニメーションを作成しようとするとき、数学や物理学の知識がよく
必要となります。そんなとき、すぐに公式を探そうとする人が少なくありません。
けれど、都合のいい公式がいつも見つかるとはかぎりません。また、単純に公式を
適用しただけでは、意図した動作ができないこともあります。
目的を達するには、動きを再現するうえで重要な部分とそうでない部分を見極めて
分析する必要があるのです。単純に公式を覚えて適用するだけでなく、その原理や
考え方を理解して、応用しなければなりません。
本講座は、アニメーションを扱ううえで重要な座標空間に関わる、数学の基本的な
項目を学習します。とくに後半は、高校文系の数学の知識では理解しにくい行列と
MatrixおよびMatrix3Dクラスについて解説します。
スクリプティングよりも、数学的な説明が中心です。スクリプトは、ActionScript
3.0を使い、イベントリスナーの扱いを理解していることが前提となります。
【日 時】2009年8月28日金曜日6時間
【参加費用】29,800円
【場 所】株式会社ロクナナ
【募集人数】6名
【テキスト】『ActionScript 3.0プロフェッショナルガイド』
【No_4:よろず新情報】======================================================
[FLASH-Japanネタ]<http://www.flash-jp.com/>
■三角関数sinについて
<http://www.flash-jp.com/modules/newbb/viewtopic.php?viewmode=flat&topic_id=8672&forum=8>
浮動小数点数の表記についてのご質問でした。
■変数名、インスタンス名について
<http://www.flash-jp.com/modules/newbb/viewtopic.php?viewmode=flat&topic_id=8724&forum=8>
ActionScript 3.0では、MovieClipをインスタンス名で管理するより、変数や配列
などに格納して扱うのがよいでしょう。
なお、類似のトピックとして、「コンテナ内に入れ子にしたLoaderオブジェクトの
名前に関して」もあります。
<http://www.flash-jp.com/modules/newbb/viewtopic.php?viewmode=flat&topic_id=8754&forum=8>
■自分自身のファイル名を取得できますか?
<http://www.flash-jp.com/modules/newbb/viewtopic.php?viewmode=flat&topic_id=8731&forum=6>
URLの文字列からファイル名を取出す方法です。
■文字列を分解して、配列に変換し、それをPoint型として扱うことは可能でしょうか
<http://www.flash-jp.com/modules/newbb/viewtopic.php?viewmode=flat&topic_id=8736&forum=20>
型指定は型の変換を意味しません。また、trace()関数の[出力]は、インスタンスの
文字列表現です。
■指定日時のカウントについて
<http://www.flash-jp.com/modules/newbb/viewtopic.php?viewmode=flat&topic_id=8755&forum=8>
数字を桁揃えする方法です。
【No_5:スクリプト覚え書き】================================================
■DisplacementMapFilterクラスの置換え座標の計算式
<http://help.adobe.com/ja_JP/AS3LCR/Flash_10.0/flash/filters/DisplacementMapFilter.html>
DisplacementMapFilterクラスの説明には、置換え座標の計算式が示されています。
その意味を勘違いしていました。正しくは、つぎのとおりです。
フィルタの対象となるインスタンスのビットマップイメージについて、以下の式に
よって求められた座標(移動するピクセルのx座標値, 移動するピクセルのy座標値)
のピクセルを座標(x, y)のピクセルと置換えます。
・移動するピクセルのx座標値 =
ピクセル移動前の座標値x + (置換えマップの対応するピクセル(x, y)の256階調の
カラー値 - 128) * 水平方向の移動量の乗数 / 256
・移動するピクセルのy座標値 =
ピクセル移動前の座標値y + (置換えマップの対応するピクセル(x, y)の256階調の
カラー値 - 128) * 垂直方向の移動量の乗数 / 256
初めは、上式の右辺で計算した座標に、元画像の座標(x, y)のピクセルを移動する
ものかと誤解しました。しかし、試してみると動く方向が逆になります。実際は、
右辺で計算した元画像のピクセルを、座標(x, y)に移しています。それで、動かす
向きも合致します。書籍にも、同じ誤解をしているらしい説明がみられたりします
ので、注意が必要です。
*/
//=========================================================================
var publisher:Object = {
name:野中 文雄,
mailto:fumio@mx10.ttcn.ne.jp,
web:<http://www.FumioNonaka.com>,
credit:2003-2009 (c) Fumio Nonaka all rights reserved.
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