2009/04/08
[FumioNonaka.com Newsletter: no.064]
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// [FumioNonaka.com Newsletter]
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var issue:uint = 64; // 第64号
var published:Date = new Date(2009, 4, 3); // April 8, 2009
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var index:Object = {
No_0:「せっかち」な「ギャンブラー」?,
No_1:2月の新ネタ,
No_2:書きもの,
No_3:セミナー,
No_4:よろず新情報,
No_5:スクリプト覚え書き
}; //_____________________________________________________________________
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【No_0:「せっかち」な「ギャンブラー」?】==================================
昨年7月の本メールニュース巻頭言で採上げた京都大学の依田教授が、またたばこに
ついての調査結果を発表されました。
<http://archive.mag2.com/0000118977/20080701005843000.html>
毎日(09/03/10)「禁煙:失敗するのは「せっかち」な「ギャンブラー」?−京大の
グループが調査」:
<http://mainichi.jp/select/wadai/news/20090310dde007040035000c.html>
「禁煙に失敗する人はせっかちでギャンブラー。依田高典京都大教授(行動経済学)
のグループが経済学の立場から禁煙に挑戦した人たちの特性に迫ったところこんな
結果が出た。失敗者は待たされることに対する忍耐度、リスクへの慎重度とも成功
者より低かった。禁煙を始めた20〜77歳の608人(男342人、女266人)を調査。『成功
者』は321人、『失敗者』は287人だった。」
ソースの報告は、「禁煙成功の経済心理学的研究 − 禁煙に成功するのは忍耐強く、
慎重な人 −」と題しています。毎日の記事はおそらく読者に親しみやすくしようと
いう意図で、「せっかち」な「ギャンブラー」と表現したのでしょう。とはいえ、
少なくとも前者は適切ではなさそうです。
「せっかち」というのは、「先を急いで気ぜわしいこと」とされます。けれども、
教授が調べたのは、経済心理学的な意味での「時間に対する忍耐強さ」です。後先
考えず金遣いの荒い人を、金を遣うのに「せっかち」とはいわないでしょう。
その点「ギャンブラー」というのは、経済的な傾向を表してはいます。それでも、
この調査で別にギャンプル好きかどうかを尋ねた訳ではありません。確実な報酬や
安心より、旨い話に乗りやすいということを示すだけです。
つまり、将来よりも今、堅実さよりも夢を求める、ということになります。しいて
読者のわかりやすさを考えるなら、禁煙できないのは「アリとキリギリス」[*1]の
キリギリスタイプだとでもいえばよかったでしょう。おそらく、記者はこの報告の
内容を正しく理解していないように感じられます。
_____
[*1]「『アリとキリギリス』を巡っての日本人論」は、原典となった「蝉と蟻たち」
が日本に紹介された後の結末の違いや変遷を扱っていて興味深いです。
<http://www.geocities.co.jp/bookend/9563/grasshopper/yuzawa.html>
【No_1:2月の新ネタ】======================================================
[リファレンス新規情報]
■Flash FN0902001「Vectorクラス」
<http://www.fumiononaka.com/TechNotes/Flash/FN0902001.html>
Vectorインスタンスは、予め定めたひとつのデータ型の複数の値を、エレメントと
してもつことができます。エレメントのデータ型が厳密に指定されることにより、
その処理が最適化されたいわば厳格な配列と考えられます。英語版ヘルプを翻訳し、
注釈を添えた以前の同名ノートに全面的な改訂および補足を加えて、オリジナルの
リファレンスとしました。
【No_2:書きもの】==========================================================
[雑誌・書籍・Web記事など]
■Adobeデベロッパーセンター
「三角形分割によるテクスチャマッピング − Graphics.drawTriangles()メソッド
Part 1」
<http://www.adobe.com/jp/devnet/flash/articles/graphics_draw_triangles.html>
Flash Player 10のGraphicクラスに、三角形に分割した面に対して画像を変形して
貼付けるGraphics.drawTriangles()メソッドが備わりました。この機能を用いると、
面に3次元の凹凸を加えたように表現することができます。面を分割して画像で塗る
操作は「テクスチャマッピング」と呼ばれます。
【No_3:セミナー】==========================================================
[JaGra PROFESSIONAL DTP & WEB SCHOOL]
■Flash ActionScript 2.0中級
<http://www.jagra.or.jp/school/web/actionscript_advance.html>
マウスに遅れて追いかけるアニメーションやマウスの方向を向くアニメーションと
いったインタラクティブなムービーを素材として、ActionScriptの基本的な考え方
やスクリプトの組み立て方を学習します。
【日 時】2009年5月26日火曜日〜27日水曜日6時間×2日全12時間
【参加費用】39,900円
【場 所】社団法人日本グラフィックサービス工業会
【募集人数】10名
【テキスト】『モーショングラフィックスで学ぶActionScript − Flash MX −』
■基礎から学ぶActionScript 3.0 〜ステップ1
<http://www.jagra.or.jp/school/web/actionscript3_step1.html>
簡単なスクリプトは書いたことがある、という初学者を対象とした基礎講座です。
スクリプトによるアニメーションを題材にして、ActionScript 3.0の基本と処理の
組立て方・考え方を解説します。おもな学習項目としては、変数と関数、イベント
リスナー、および日付と文字の扱いなどが含まれます。ActionScript 2.0の知識は
前提とはしません。
【日 時】2009年5月28日木曜日6時間
【参加費用】21,000円
【場 所】社団法人日本グラフィックサービス工業会
【募集人数】10名
【テキスト】『ActionScript 3.0プロフェッショナルガイド』
■基礎から学ぶActionScript 3.0 〜ステップ2
<http://www.jagra.or.jp/school/web/actionscript3_step2.html>
ActionScript 3.0の基礎の学習を終えた初級者が対象です。MovieClipインスタンス
をインタラクティブにアニメーションさせるムービーを作成しながら、座標と座標
空間の扱い、条件判定、配列やObjectの操作などについて学びます。関数を基本に
すえた処理のパーツ化についても、実習をとおして理解していただきます
【日 時】2009年5月29日金曜日6時間
【参加費用】21,000円
【場 所】社団法人日本グラフィックサービス工業会
【募集人数】10名
【テキスト】『ActionScript 3.0プロフェッショナルガイド』
■基礎から学ぶActionScript 3.0 〜ステップ3
<http://www.jagra.or.jp/school/web/actionscript3_step3.html>
ActionScript 3.0の基本的なスクリプティングの知識をもった初級者が対象です。
3D風に回転するアニメーションのスクリプトを出発点に、クラスの定義やイベント
の配信までデザイン(設計・構成)を展開していきます。三角関数や数学的な考え方、
クラスの応用についても触れます。変数や関数、条件判定、イベントリスナーなど
基礎事項は、学習されていることが前提です。
【日 時】2009年6月25日木曜日〜26日金曜日6時間×2日全12時間
【参加費用】54,600円
【場 所】社団法人日本グラフィックサービス工業会
【募集人数】10名
【テキスト】『ActionScript 3.0プロフェッショナルガイド』
[m-School]
■ActionScript 3.0 基礎から実践へのStep
<http://m-school.biz/training/actionscript3.0_step.htm>
MovieClipの取り扱いなどActionScriptの復習からスタートし、ActionScript 3.0の
基本項目を学習します。Flashの基本機能を習得済みで、初歩的なプログラム経験の
ある方であれば、ActionScript 1.0や2.0を知らない方でも無理なく習得できます。
さらにActionScript 3.0の基礎事項ばかりでなく、実践で役立つテクニックも学習
しますので、実際のコンテンツ制作でどのように活用すればよいか知ることもでき
ます。
【日 時】2009年4月15日水曜日〜16日木曜日6時間×2日全12時間
【参加費用】63,000円
【場 所】m-School
【募集人数】10名
【テキスト】オリジナル教材
[ROKUNANA WORKSHOP OF MEDIA DESIGN]
■応用力に差をつけるActionScript数学講座
<http://67.org/ws/workshop/detail/061as.html>
スクリプトでアニメーションを作成しようとするとき、数学や物理学の知識がよく
必要となります。そんなとき、すぐに公式を探そうとする人が少なくありません。
けれど、都合のいい公式がいつも見つかるとはかぎりません。また、単純に公式を
適用しただけでは、意図した動作ができないこともあります。
目的を達するには、動きを再現するうえで重要な部分とそうでない部分を見極めて
分析する必要があるのです。単純に公式を覚えて適用するだけでなく、その原理や
考え方を理解して、応用しなければなりません。
本講座は、アニメーションを扱ううえで重要な座標空間に関わる、数学の基本的な
項目を学習します。とくに後半は、高校文系の数学の知識では理解しにくい行列と
MatrixおよびMatrix3Dクラスについて解説します。
スクリプティングよりも、数学的な説明が中心です。スクリプトは、ActionScript
3.0を使い、イベントリスナーの扱いを理解していることが前提となります。
【日 時】2009年5月10日日曜日6時間
【参加費用】29,800円
【場 所】株式会社ロクナナ
【募集人数】6名
【テキスト】『ActionScript 3.0プロフェッショナルガイド』
【No_4:よろず新情報】======================================================
[FLASH-Japanネタ]<http://www.flash-jp.com/>
■外部swfの読み込み(ActionScript3)
<http://www.flash-jp.com/modules/newbb/viewtopic.php?viewmode=flat&topic_id=8421&forum=8>
DisplayObject.stageプロパティの値は、インスタンスがStageオブジェクトを頂点
とする表示リストに加わるまではnullになります。
■scrollpaneでjpgファイルの縦と横のサイズ
<http://www.flash-jp.com/modules/newbb/viewtopic.php?viewmode=flat&topic_id=8432&forum=8>
Flash Player 10では、ピクセル数で最大16,777,216(4,096×4,096)、辺の長さでは
最長8,191ピクセルまでの巨大なビットマップを操作できます。ただし、この拡張は
ActionScript 3.0のサポートのようです。
■AS3.0で、クラスからオーサリン時に配置したインスタンスを参照したい
<http://www.flash-jp.com/modules/newbb/viewtopic.php?viewmode=flat&topic_id=8447&forum=6>
Stageオブジェクトを頂点とする表示リストに加わっていないインスタンスからは、
DisplayObject.rootやDisplayObject.parentプロパティなどを用いてステージ上の
インスタンスのパスが指定できません。
■DepthManager.createChildAtDepthが動作しない
<http://www.flash-jp.com/modules/newbb/viewtopic.php?viewmode=flat&topic_id=8466&forum=6>
DepthManagerクラスを使うためには、[ライブラリ]に何かひとつコンポーネントを
入れておくか、必要なクラスを初期化しなければなりません。
■引数の数が一致しない
<http://www.flash-jp.com/modules/newbb/viewtopic.php?viewmode=flat&topic_id=8492&forum=20>
カスタムクラスの設定されたMovieClipシンボルのインスタンスを予めタイムライン
に配置すると、Flash Playerがそのインスタンスを表示するときカスタムクラスの
コンストラクタが引数なしに呼出されます。
【No_5:スクリプト覚え書き】================================================
■複数のインスタンスを表示リストに加える処理の速さ
少し前に、FLASH-japanのトピックを見て試した結果です。
「最適化 for文で沢山の処理をさせるよりfor文の処理を分割した方が早い訳」
<http://www.flash-jp.com/modules/newbb/viewtopic.php?viewmode=flat&topic_id=8483&forum=6>
複数のインスタンスを生成して表示リストに加える処理は、ふたつのループ処理を
分けた方が速いようです。以下のフレームアクションで試すと、関数loop1()の方が
loop0()よりも1〜2割速いという結果になりました。
// フレームアクション
var n:int = 10000;
var sprite0:Sprite = new Sprite();
var sprite1:Sprite = new Sprite();
trace(loop0());
trace(loop1());
function loop0():int {
var t:int = getTimer();
for (var i:int=0; i<n; i++) {
var mySprite:Sprite = new Sprite();
sprite0.addChild(mySprite);
}
return getTimer() - t;
}
function loop1():int {
var t:int = getTimer();
var _array:Array = new Array();
var i:int;
for (i=0; i<n; i++) {
_array[i] = new Sprite();
}
for (i=0; i<n; i++) {
var mySprite:Sprite = _array[i];
sprite1.addChild(mySprite);
}
return getTimer() - t;
}
なお、複数の環境で試しやすいように、テスト用のクラスをwonderflにアップして
あります。
<http://wonderfl.kayac.com/code/8ad5e10ba14e365352c8dce97f48e6a4352b4893>
*/
//=========================================================================
var publisher:Object = {
name:野中 文雄,
mailto:fumio@mx10.ttcn.ne.jp,
web:<http://www.FumioNonaka.com>,
credit:2003-2009 (c) Fumio Nonaka all rights reserved.
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