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2009/03/09

[FumioNonaka.com Newsletter: no.063]

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// [FumioNonaka.com Newsletter]
//
var issue:uint = 63;  // 第63号
var published:Date = new Date(2009, 3, 9);  // March 9, 2009
//=========================================================================
var index:Object = {
No_0:構成を考える,
No_1:1月の新ネタ,
No_2:書きもの,
No_3:セミナー,
No_4:よろず新情報,
No_5:スクリプト覚え書き
};  //_____________________________________________________________________
/*
■応用力に差をつけるActionScript数学講座→【No_3:セミナー】
2009年4月2日木曜日11:00-18:00(29,800円)
この新講座では座標空間に関わる数学の基本的な項目を学習します。後半はMatrix
およびMatrix3Dクラスについて解説します。

【No_0:構成を考える】======================================================
拙著『ActionScript 3.0プロフェッショナルガイド』はamazon.co.jpのレビューで
評価がみごとなほどに割れています。読者はそれぞれの期待をもって購入されたの
でしょうし、評価の当否を語るつもりはありません。ただ、評価の低い人たちには、
執筆の方針が理解されていないように感じられます。
<http://www.amazon.co.jp/product-reviews/4839926522/>

「はしがき」では、「自分の伝えたいことを表現する」文章の作成になぞらえて、
本書は「スクリプト構成法の手引き」だと述べました。けれど考えてみると、私を
含めて多くの人は、学校で文章の構成法というものは習った覚えがないでしょう。
<http://www.fumiononaka.com/Books/ActionScript3ProfessionalGuide.html#prologue>

作文といえば、誤字・脱字と文法のチェックがあったくらいで、構成をどうすれば
意図が伝わるかという指導はおそらくされていないと思います。大人になってから
文章を書く場合にも、辞書と文例集で済ませている人が大半ではないでしょうか。

しかしまがりなりにも、もの書きとして記事や本を執筆してきて、とくに論理的な
文章を書く場合には、その構成はきわめて重要だと感じています。もっとも、文章
構成法というのは、教えにくい技術です。語彙や文法なら、覚えてしまえばそれで
足ります。ところが、文章の構成というのは、自分の伝えたいことを整理してよく
考え、まとめるという訓練をしなければ身につきません。

ひるがえって、スクリプティングの学習でも、リファレンスとサンプル集(あるいは
サンプルファイル)があれば十分と考える人は多いように見受けられます。それは、
文章を辞書と文例集で書こうとするのと同じだと思えるのです。プログラミングの
素養がある人は別として、とくに初級者には論理の構成を考える訓練こそ大切だと
考え、その解説を拙著の執筆方針としました。

けれども、それを重要と思わない、あるいは重要性に気づかない人たちから見れば、
文法と完成したサンプル以外の論理構成や考え方の説明は、まったく無駄な部分と
感じられるのかもしれません。

もちろん、学習の仕方は人それぞれです。どれが正解とは決められません。ただ、
推理小説は犯人と犯行の手口、およびアリバイ工作を考える過程が楽しいものです。
スクリプティングも、論理を組立てる過程が楽しめるようになれば、上達はずっと
早くなるでしょう。

【No_1:1月の新ネタ】======================================================
[スクリプティング新規情報]
■Flash FN0901001「FlashVarsでHTMLからSWFに変数を渡す」
<http://www.fumiononaka.com/TechNotes/Flash/FN0901001.html>
HTMLドキュメントにFlashVarsプロパティを指定すると、SWFファイルに変数を渡す
ことができます。本稿は、ActionScript 3.0を使った方法でご説明します。

■Flash FN0901003「同階層のインスタンスを参照する」
<http://www.fumiononaka.com/TechNotes/Flash/FN0901003.html>
オーサリング時にタイムラインに配置されたインスタンスを、ActionScript 3.0で
互いに参照する場合について説明します。MovieClipシンボルに設定したクラスから
同階層のインスタンスを参照する場合が、とくに問題になります。

[リファレンス新規情報]
■Flash FN0901002「LoaderInfo.parametersプロパティ」
<http://www.fumiononaka.com/TechNotes/Flash/FN0901002.html>
名前と値の組を含むオブジェクトで、読込んだSWFファイルに与えられたパラメータ
を表します。

【No_2:書きもの】==========================================================
[雑誌・書籍・Web記事など]
■gihyo.jp「ActionScript 3.0で始めるオブジェクト指向スクリプティング」
・第21回「プロパティのようにアクセスするメソッド − get/setアクセサメソッド」
<http://gihyo.jp/dev/serial/01/as3/0021>
クラスのプロパティを単にデータ型の指定だけでなく、もっと細かく管理する手法
について学習します。

■Adobeデベロッパーセンター
「ActionScript 3.0におけるパフォーマンス向上のヒント」
<http://www.adobe.com/jp/devnet/flash/articles/ac3_performance.html>
2009年1月30日金曜日に開催のAdobe MAX Japan 2009セッションB-7「ActionScript
3.0におけるパフォーマンス向上のヒント」での講演内容に、基本的な説明や補足を
加えて書下ろしました。

[F-site: ActionScript: Tips]
■Flash CS4のヘルプ
<http://f-site.org/articles/2009/01/16130620.html>
Flash CS4 Professionalから[ヘルプ]がオンラインになり、Adobeサイト内のヘルプ
コンテンツが表示されるようになりました。[ヘルプ]パネルは、なくなったという
ことです。今までと具体的に変わった点を、いくつか挙げて説明します。

【No_3:セミナー】==========================================================
[JaGra PROFESSIONAL DTP & WEB SCHOOL]
■Flash ActionScript中級/ActionScript 2.0
<http://www.jagra.or.jp/school/web/actionscript_advance.html>
マウスに遅れて追いかけるアニメーションやマウスの方向を向くアニメーションと
いったインタラクティブなムービーを素材として、ActionScriptの基本的な考え方
やスクリプトの組み立て方を学習します。
【日  時】2009年5月26日火曜日〜27日水曜日6時間×2日全12時間
【参加費用】39,900円
【場  所】社団法人日本グラフィックサービス工業会
【募集人数】10名
【テキスト】『モーショングラフィックスで学ぶActionScript  − Flash MX −』

■基礎から学ぶActionScript 3.0 〜ステップ1
<http://www.jagra.or.jp/school/web/actionscript3_step1.html>
簡単なスクリプトは書いたことがある、という初学者を対象とした基礎講座です。
スクリプトによるアニメーションを題材にして、ActionScript 3.0の基本と処理の
組立て方・考え方を解説します。おもな学習項目としては、変数と関数、イベント
リスナー、および日付と文字の扱いなどが含まれます。ActionScript 2.0の知識は
前提とはしません。
【日  時】2009年3月23日月曜日6時間
【参加費用】21,000円
【場  所】社団法人日本グラフィックサービス工業会
【募集人数】10名
【テキスト】『ActionScript 3.0プロフェッショナルガイド』

■基礎から学ぶActionScript 3.0 〜ステップ2
<http://www.jagra.or.jp/school/web/actionscript3_step2.html>
ActionScript 3.0の基礎の学習を終えた初級者が対象です。MovieClipインスタンス
をインタラクティブにアニメーションさせるムービーを作成しながら、座標と座標
空間の扱い、条件判定、配列やObjectの操作などについて学びます。関数を基本に
すえた処理のパーツ化についても、実習をとおして理解していただきます
【日  時】2009年3月24日火曜日6時間
【参加費用】21,000円
【場  所】社団法人日本グラフィックサービス工業会
【募集人数】10名
【テキスト】『ActionScript 3.0プロフェッショナルガイド』

■基礎から学ぶActionScript 3.0 〜ステップ3
<http://www.jagra.or.jp/school/web/actionscript3_step3.html>
ActionScript 3.0の基本的なスクリプティングの知識をもった初級者が対象です。
3D風に回転するアニメーションのスクリプトを出発点に、クラスの定義やイベント
の配信までデザイン(設計・構成)を展開していきます。三角関数や数学的な考え方、
クラスの応用についても触れます。変数や関数、条件判定、イベントリスナーなど
基礎事項は、学習されていることが前提です。
【日  時】2009年3月25日水曜日〜26日木曜日6時間×2日全12時間
【参加費用】54,600円
【場  所】社団法人日本グラフィックサービス工業会
【募集人数】10名
【テキスト】『ActionScript 3.0プロフェッショナルガイド』

[m-School]
■ActionScript 3.0 基礎から実践へのStep
<http://m-school.biz/training/actionscript3.0_step.htm>
MovieClipの取り扱いなどActionScriptの復習からスタートし、ActionScript 3.0の
基本項目を学習します。Flashの基本機能を習得済みで、初歩的なプログラム経験の
ある方であれば、ActionScript 1.0や2.0を知らない方でも無理なく習得できます。
さらにActionScript 3.0の基礎事項ばかりでなく、実践で役立つテクニックも学習
しますので、実際のコンテンツ制作でどのように活用すればよいか知ることもでき
ます。
【日  時】2009年4月15日水曜日〜16日木曜日6時間×2日全12時間
【参加費用】63,000円
【場  所】m-School
【募集人数】10名
【テキスト】オリジナル教材

[ROKUNANA WORKSHOP OF MEDIA DESIGN]
■応用力に差をつけるActionScript数学講座
<http://67.org/ws/workshop/detail/061as.html>
スクリプトでアニメーションを作成しようとするとき、数学や物理学の知識がよく
必要となります。そんなとき、すぐに公式を探そうとする人が少なくありません。
けれど、都合のいい公式がいつも見つかるとはかぎりません。また、単純に公式を
適用しただけでは、意図した動作ができないこともあります。

目的を達するには、動きを再現するうえで重要な部分とそうでない部分を見極めて
分析する必要があるのです。単純に公式を覚えて適用するだけでなく、その原理や
考え方を理解して、応用しなければなりません。

本講座は、アニメーションを扱ううえで重要な座標空間に関わる、数学の基本的な
項目を学習します。とくに後半は、高校文系の数学の知識では理解しにくい行列と
MatrixおよびMatrix3Dクラスについて解説します。

スクリプティングよりも、数学的な説明が中心です。スクリプトは、ActionScript 
3.0を使い、イベントリスナーの扱いを理解していることが前提となります。
【日  時】2009年4月2日木曜日6時間
【参加費用】29,800円
【場  所】株式会社ロクナナ
【募集人数】6名
【テキスト】『ActionScript 3.0プロフェッショナルガイド』

【No_4:よろず新情報】======================================================
[FLASH-Japanネタ]<http://www.flash-jp.com/>
■3Dの立方体を正確に回転させるには
<http://www.flash-jp.com/modules/newbb/viewtopic.php?viewmode=flat&topic_id=8409&forum=20>
Flash CS4 Professionalの3次元座標空間で、立体を回転するサンプルがいろいろと
試行錯誤のうえ紹介されています。

【No_5:スクリプト覚え書き】================================================
■addChildAt(instance, 0)は処理が速い
DisplayObject.addChildAt()メソッドは、第2引数に0を指定すると、DisplayObject
.addChild()メソッドよりも処理が速いようです。以下のフレームアクションでは、
明らかな速度差が示されます。

var n:int = 10000;
var a0:int = 0;
var a1:int = 0;
var sprite0:Sprite = new Sprite();
var sprite1:Sprite = new Sprite();
addChild(sprite0);
addChild(sprite1);
loopTest();
function loopTest():void {
	var t0:int = loop0();
	var t1:int = loop1();
	var _str:String = "";
	_str += "0: " + t0 + ", ";
	_str+="1: "+t1+", ";
	_str+="ratio: "+t0/t1;
	trace(_str);
}
function loop0():int {
	var t:int=getTimer();
	for (var i:int=0; i<n; i++) {
		var mySprite:Sprite = new Sprite();
		sprite0.addChildAt(mySprite, 0);
	}
	return getTimer() - t;
}
function loop1():int {
	var t:int=getTimer();
	for (var i:int=0; i<n; i++) {
		var mySprite:Sprite = new Sprite();
		sprite1.addChild(mySprite);
	}
	return getTimer() - t;
}

なお、ドキュメントクラスに定義したテストサンプルを、以下にアップロードして
みました。
<http://wonderfl.kayac.com/code/62dd32a8f89d951d7ca907e3cc8d0a3cd4ebbcf3>

*/
//=========================================================================
var publisher:Object = {
name:野中 文雄,
mailto:fumio@mx10.ttcn.ne.jp,
web:<http://www.FumioNonaka.com>,
credit:2003-2009 (c) Fumio Nonaka all rights reserved.
};  //_____________________________________________________________________
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