ボードゲーム通信92号 「テーベの東」
ボードゲーム通信92号 「テーベの東」
プレーヤーは考古学となって、ギリシャ・エジプト・クレタ・パレスチナ・メソポタミアで遺跡の発掘を行い、その価値を競います。
プレーヤーは、リソースとして時間を持っており、それを消費することで行動を行います。
時間の消費量は、マーカーを進めて表示され、もっとも時間が残っているプレーヤーから順番に手番を行います。
時間が多く残っていれば、連続して手番を行うことがあります。
残時間マーカーの位置が同じであれば、上に置かれたマーカー(後から置かれたマーカー)のプレーヤーから先に手番を行うことになっているため、
連続して手番を行うことはよくあります。
このように順番が一定でないことが、このゲームの特徴です。プレーヤーは、時間の消費を抑えることで、順番を調整することができます。
このゲームは、面白くないジャンルの代表である多人数ソロプレイゲームですが、
順番が一定でないシステムのおかげで、プレイできるものとなっています。
多人数ソロプレイゲームにおける、唯一の駆け引きは、いやがらせです。
それは、他のプレーヤーの持ち物を盗んだり、道路上に障害物を設置したりするようなことです。
このようないやがらせは、戦術的なものであるがゆえに、やりがいがありませんし、やられた側も不愉快です。
また、ターゲットとするプレーヤーの選択が適当になってしまう構造であり、なおさらいけません。
「テーベの東」におけるいやがらせは、あるていど戦略的なものであり、ここがいいところです。
プレーヤーは遺跡を発掘するためには、事前の準備として知識や発掘協力者を得る必要があり、そのためにヨーロッパ各地を行き来します。
この行動を見れば、どの遺跡をターゲットをしているかが絞られ、そのプレーヤーが欲しがっている知識などを横取りすることや、
先に遺跡へ行ってむりやり発掘をするという妨害ができます。
1つの遺跡に集中して発掘を試みるのが効率的な時間の使い方であっても、
そうすると妨害されやすくなるというリスクが発生して悩ましいということになっています。
ところで、「テーベの東」では、発掘した宝物を展示会で見せびらかすことによって勝利ポイントを獲得することができます。
これを見て、似たようなことを行う「アデールフィアフリフテッド」を思い出しました。
15年ほど前には、このゲームはダメだと思っていましたが、今はいいゲームだと思います。
「ゲーム大賞に騙されて購入した」(評価:2)→「さすがゲーム大賞だなあ、ひさしぶりにプレイしたい」(評価:4)に変化しました。
テーベの東(Jenseits von Theben)/ Queen Games社,
Peter Prinz作, 2004年, 2〜4人, 60分
2007年ゲーム大賞ノミネート
横の評価:3(普通)
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発行:ボードゲーム通信社


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